ソラマメブログ
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hirosi Praga
2007年12月31日生まれ。
途中、セカンドライフを休止していたけれど、3月頃に戻ってきました!
今は、本格的に活動しているので皆さん、気軽にお声をかけてください。
何時もモバイルファクトリーとか、ニセコに居ます~。
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2008年12月27日

お久しぶりwでも書くことないよ?

お久しぶりですw近頃全然更新していませんでしたね^^;
ご覧になっていた皆さん、申し訳ないm(o・ω・o)m

書くことが無い・・・・www

花の画像でも載せておきましょw某場所で撮った写真です。


  

Posted by HIROSI at 08:25Comments(0)

2008年12月08日

HIS旅ドウガに行って来ました。

久しぶりに更新します!☆-(ノ゚Д゚)八(゚Д゚ )ノイエーイ

さてさて、今日はブログに紹介すると200L$も貰えるという

(´∇`)サイコウのキャンペーンに参加してきましたw

更にはドウガを見てアンケートに答えると20L$で8ドウガありますから

100L$も貰える訳ですな!サイコウイベントです!

様子を紹介しますねw


と言うわけで、情報を耳にしてから早速来てみました。
建物もセンスが良いですね。此所は何度か来たことがあります♪
旅ドウガブースです。テクスチャも良い感じですw 反対側にはSL内お勧めスポット紹介が
ありましたよ。(・∀・)チゴイネ!

初期アバターの女性...と思ったらHISの方でした^^
早速、見させて頂、アンケートもしてみました!20L$来るのが楽しみじゃの。

☆H.I.S 旅Doga特設ブース
http://slurl.com/secondlife/HIS/128/128/33

それでは、是非行って20L$GETしちゃって下さいね。  
タグ :HIS

Posted by HIROSI at 17:43Comments(0)おすすめスポット

2008年11月16日

15分10L$きゃんぷまだやってるw

先程紹介したキャンプまだやってます~!
是非来てくださいね~  

Posted by HIROSI at 13:31Comments(0)おすすめスポット

2008年11月16日

15分/10L$キャンプ

15分10L$のキャンプ。リミット40L$。5人までOK。
チェックは30min。どうぞ~w

http://slurl.com/secondlife/uemachi/237/229/29  

Posted by HIROSI at 10:05Comments(0)

2008年11月08日

高レートすぎwキャンプ

10分で10L$、リミットは200L$ですw
確認作業がアルのでちゃんと見てないとね~。
まだ2人残ってるよ~
  

Posted by HIROSI at 07:28Comments(1)おすすめスポット

2008年10月04日

事務所建築完了!

前から考えていた、ヒロシタクシーサービス事務所が出来ました。
ソラマメのマメタで買った家をすこ~し改造し、作りました。誰でも建造が出来ますので
よかったら砂場にでもして下さい^^ さて、最終段階に入ろうかな。また、youtubePlayerがありますので
グループをアクティブにして操作してくださぃね。(^^;;) どうぞご活用下さい。


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Posted by HIROSI at 19:08Comments(0)SL

2008年09月20日

タクシー運転手募集!

車好きの方、話し好きの方、適任です。勤務はフリーで
極端な話、1ヶ月勤務しなくても結構です。タクシーは此方で支給、
また、服も支給しますのでお願いします!!気になる給料はチップ100%と
基本給(月給30L$)とオーナーからの謝礼です。hirosi PragaまでIMを下さいね。
スタッフが少ないので!!!!大歓迎ですですw   
  続きを読む

Posted by HIROSI at 20:18Comments(0)STAFF

2008年09月20日

タクシー運転手募集

車好きの方、話し好きの方、適任です。勤務はフリーで
極端な話、1ヶ月勤務しなくても結構です。タクシーは此方で支給、
また、服も支給しますのでお願いします!!気になる給料はチップ100%と
基本給(月給30L$)とオーナーからの謝礼(300L程度)です。hirosi PragaまでIMを下さいね。
スタッフが少ないので!!!!大歓迎ですですw   
  

Posted by HIROSI at 17:06Comments(0)

2008年09月14日

スタッフ募集(タクシー)

車好きの方、話し好きの方、適任です。勤務はフリーで
極端な話、1ヶ月勤務しなくても結構です。タクシーは此方で支給、
また、服も支給しますのでお願いします!!気になる給料はチップ100%と
基本給(月給30L$)とオーナーからの謝礼です。hirosi PragaまでIMを下さいね。
スタッフが少ないので!!!!大歓迎ですですw   

Posted by HIROSI at 19:08Comments(0)STAFF

2008年09月13日

イベント

ホテルムーンリットでは、月に因んだイベントを行います。1位には1580L$が贈呈され、
副賞として、HMRスイートルームの宿泊無料券がさらに贈呈されます!!!
2位、3位についても高額な賞を差し上げます^^;;日時は、9/13(土)22:00~です。
当日は、月に関係あるものを持ってきて下さい。イベントに居らしゃる方が審査員となります。

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Posted by HIROSI at 11:18Comments(0)PCのこと

2008年09月07日

タクシーサービス

ヒロシタクシーサービス公式webサイト作成しました!!!!
お申し込みは、hirosi PragaまでIMをお願いします!!!!
  

Posted by HIROSI at 17:11Comments(0)SL

2008年09月06日

異方性フィルタリング(AF)

コンバンワ。セカンドライフでAF(異方性フィルタリング)をすると
大変綺麗なグラフィックスに・・・なる・・・ならない・・・・それはご自身の判断で^^
このGIFアニメーションを参考にしてね~^^/
  

Posted by HIROSI at 19:12Comments(0)

2008年08月24日

車のスク配布

こんばんわ。車のスクリプトって結構大変ですよね~ぇ。
そこで、再販しないことを条件にスクリプトを配布しま~す。
売ってはいけませんよ。いいですか?
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
リンデンの有名なやつです
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
//Basic Motorcycle Script
//
// by Cory Linden
// commented by Ben Linden

//The new vehicle action allows us to make any physical object in Second
//Life a vehicle. This script is a good example of a
// very basic vehicle that is done very well.

default
{

//There are several things that we need to do to define vehicle,
// and how the user interacts with it. It makes sense to
// do this right away, in state_entry.
state_entry()
{
llPassCollisions(TRUE);
//We can change the text in the pie menu to more accurately
// reflect the situation. The default text is "Sit" but in
// some instances we want you to know you can drive or ride a
// vehicle by sitting on it. The llSetSitText function will
// do this.
llSetSitText("Ride");

//Since you want this to be ridden, we need to make sure that
// the avatar "rides" it in a acceptable position
// and the camera allows the driver to see what is going on.
//
//llSitTarget is a new function that lets us define how an
avatar will orient itself when sitting.
// The vector is the offset that your avatar's center will be
// from the parent object's center. The
// rotation is based off the positive x axis of the parent. For
// this motorcycle, we need you to sit in a way
// that looks right with the motorcycle sit animation, so we
// have your avatar sit slightly offset from the seat.
llSitTarget(<0.6, 0.03, 0.20>, ZERO_ROTATION);

//To set the camera, we need to set where the camera is, and
// what it is looking at. By default, it will
// be looking at your avatar's torso, from a position above and
// behind. It will also be free to rotate around your
// avatar when "turning."
//
//For the motorcycle, we are going to set the camera to be
// behind the cycle, looking at a point in front of it.
// Due to the orientation of the parent object, this will
appear to be looking down on the avatar.
llSetCameraEyeOffset(<-5.0, -0.00, 2.0>);
llSetCameraAtOffset(<3.0, 0.0, 2.0>);


//To make an object a vehicle, we need to define it as a
// vehicle. This is done by assigning it a vehicle type.
// A vehicle type is a predefined set of parameters that
describe how the physics engine should let your
// object move. If the type is set to VEHICLE_TYPE_NONE it will no longer be a vehicle.
//
//The motorcycle uses the car type on the assumption that this
// will be the closest to how a motorcycle should work.
// Any type could be used, and all the parameters redefined later.
llSetVehicleType(VEHICLE_TYPE_CAR);


//While the type defines all the parameters, a motorcycle is
// not a car, so we need to change some parameters
// to make it behave correctly.

//The vehicle flags let us set specific behaviors for a vehicle
// that would not be covered by the more general
// parameters. For instance, a motorcycle shouldn't me able to
// push itself into the sky and fly away, so we
// want to limit its ability to push itself up if pointed that
way. There are several flags that help when
// making various vehicles.
llSetVehicleFlags(VEHICLE_FLAG_NO_DEFLECTION_UP |
VEHICLE_FLAG_LIMIT_ROLL_ONLY | VEHICLE_FLAG_LIMIT_MOTOR_UP);

//To redefine parameters, we use the function
// llSetVehicleHippoParam where Hippo is the variable type of the
// parameter (float, vector, or rotation).
//
//Most parameters come in pairs, and efficiency and a
timescale. The efficiency defines , while the timescale
// defines the time it takes to achieve that effect.
//
//In a virtual world, a motorcycle is a motorcycle because it
looks and moves like a motorcycle. The look is
// up to the artist who creates the model. We get to define
// how it moves. The most basic properties of movement
// can be thought of as the angular deflection (points in the
// way it moves) and the linear deflection (moves in the
// way it points). A dart would have a high angular
deflection, and a low linear deflection. A motorcycle has
// a low linear deflection and a high linear deflection, it
goes where the wheels send it. The timescales for these
// behaviors are kept pretty short.
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_ANGULAR_DEFLECTION_ EFFICIENCY, 0.2);
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_LINEAR_DEFLECTION_E FFICIENCY, 0.80);
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_ANGULAR_DEFLECTION_ TIMESCALE, 0.10);
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_LINEAR_DEFLECTION_T IMESCALE, 0.10);

//A bobsled could get by without anything making it go or turn
// except for a icey hill. A motorcycle, however, has
// a motor and can be steered. In LSL, these are linear and
// angular motors. The linear motor is a push, the angular
// motor is a twist. We apply these motors when we use the
// controls, but there is some set up to do. The motor
// timescale controls how long it takes to get the full effect
// of the motor, basically acceleration. The motor decay
// timescale defines how long the motor stays at that strength
// - how slowly you let off the gas pedal.
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_TIMESC ALE, 1.0);
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DECAY_ TIMESCALE, 0.2);
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_TIMES CALE, 0.1);
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DECAY _TIMESCALE, 0.5);

//Real world vehicles are limited in velocity and slow to a
// stop due to friction. While a vehicle that continues
// moving forever is kinda neat, it is hard to control, and not
// very realistic. We can define linear and angular
// friction for a vehicle, how quickly you will slow down while
// moving or rotating.
//
//A motorcycle moves easily along the line defined by the
// wheels, and not as easily against the wheels. A motorcycle
// falling out of the air shouldn't feel very much friction at
// all. For the most part, our angular frictions don't
// matter, as they are handled by the vertical attractor. The
// one component that is not handled by the vertical
// attractor is the rotation around the z axis, so we give it
// some friction to make sure we don't spin forever.
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TI MESCALE,
<10.0, 0.5, 1000.0>);
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_ANGULAR_FRICTION_T IMESCALE,
<10.0, 10.0, 0.5>);

//We are using a couple of tricks to make the motorcycle look
// like a real motorcycle. We use an animated texture to
// spin the wheels. The actual object can not rely on the real
// world physics that lets a motorcycle stay upright.
// We use the vertical attractor parameter to make the object
// try to stay upright. The vertical attractor also allows
// us to make the vehicle bank, or lean into turns.
//
//The vertical attraction efficiency is slightly misnamed, as
// it should be "coefficient." Basically, it controls
// if we critically damp to vertical, or "wobble" more. It also
// has a secondary effect that it will limit the roll
// of the vehicle. The timescale will control how fast we go
// back to vertical, and
// thus how strong the vertical attractor is.
//
//We want people to be able to lean into turns, not fall down,
// and not wobble to much while coming back up.
// A vertical attraction efficiency of .5 is nicely in the
middle, and it won't wobble to badly because of the
// inherent ground friction. As shorter timescale will make it
// hard to roll, a longer one will let us roll a lot
// (and get a bit queasy). We will find that the controls are
// also affected by the vertical attractor
// as we tune the banking features, and that sometimes finding
// good values for these numbers is more an art than a science.
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION _EFFICIENCY,
0.50);
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_VERTICAL_ATTRACTION _TIMESCALE,
0.40);

//Banking means that if we rotate on the roll axis, we will
// also rotate on the yaw axis, meaning that our motorcycle will lean to the
// side as we turn. Not only is this one of the things that
make it look like a real motorcycle, it makes it look really cool too. The
// higher the banking efficiency, the more "turn" for your
// "lean". This motorcycle is made to be pretty responsive, so we have a high
// efficiency and a very low timescale. The banking mix lets
// you decide if you can do the arcade style turn while not moving, or make
// a realistic vehicle that only banks with velocity. You can
// also input a negative banking mix value to make it bank the wrong way,
// which might lead to some interesting vehicles.
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_BANKING_EFFICIENCY, 1.0);
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_BANKING_TIMESCALE, 0.01);
llSetVehicleFloatParam(VEHICLE_BANKING_MIX, 1.0);

//Because the motorcycle is really just skidding along the
// ground, its colliding with every bump it can find, the default behavior
// will have us making loud noises every bump, which isn't very
// desirable, so we can just take those out.
llCollisionSound("", 0.0);
}


//A sitting avatar is treated like a extra linked primitive, which
// means that we can capture when someone sits on the
// vehicle by looking for the changed event, specifically, a link
// change.
changed(integer change)
{
//Make sure that the change is a link, so most likely to be a
// sitting avatar.
if (change & CHANGED_LINK)
{
//The llAvatarSitOnTarget function will let us find the key
// of an avatar that sits on an object using llSitTarget
// which we defined in the state_entry event. We can use
// this to make sure that only the owner can drive our vehicle.
// We can also use this to find if the avatar is sitting,
or is getting up, because both will be a link change.
// If the avatar is sitting down, it will return its key,
otherwise it will return a null key when it stands up.
key agent = llAvatarOnSitTarget();

//If sitting down.
if (agent)
{
//We don't want random punks to come stealing our
// motorcycle! The simple solution is to unsit them,
// and for kicks, send um flying.
if (agent != llGetOwner())
{
llSay(0, "You aren't the owner");
llUnSit(agent);
llPushObject(agent, <0,0,100>, ZERO_VECTOR, FALSE);
}
// If you are the owner, lets ride!
else
{
//The vehicle works with the physics engine, so in
// order for a object to act like a vehicle, it must first be
// set physical.
llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE);
//There is an assumption that if you are going to
// choose to sit on a vehicle, you are implicitly giving
// permission to let that vehicle act on your
controls, and to set your permissions, so the end user
// is no longer asked for permission. However, you
// still need to request these permissions, so all the
// paperwork is filed.
llRequestPermissions(agent,
PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION | PERMISSION_TAKE_CONTROLS);
//We will play a little "startup" sound.
llPlaySound("SUZ_start (2).wav", 0.7);
// All the messageLinked calls are communicating
// with other scripts on the bike. There is a script that controls
// particle systems, and one that controls sounds.
// This way we can make a simple "motorcycle" script that is modular
// and you can put in your own sounds/particles,
// and still use the same base script.
llMessageLinked(LINK_SET, 0, "get_on", "");
}
}
//The null key has been returned, so no one is driving anymore.
else
{
//Clean up everything. Set things nonphysical so they
// don't slow down the simulator. Release controls so the
// avatar move, and stop forcing the animations.
llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE);
llReleaseControls();
llStopAnimation("motorcycle_sit");
// Here we let the other scripts know the cycle is done.
llMessageLinked(LINK_SET, 0, "idle", "");
}
}

}

//Because we still need to request permissions, the
run_time_permissions event still occurs, and is the perfect
// place to start
// the sitting animation and take controls.
run_time_permissions(integer perm)
{
if (perm)
{
llStartAnimation("motorcycle_sit");
llTakeControls(CONTROL_FWD | CONTROL_BACK | CONTROL_RIGHT |
CONTROL_LEFT | CONTROL_ROT_RIGHT | CONTROL_ROT_LEFT, TRUE, FALSE);
}
}

//If we want to drive this motorcycle, we need to use the controls.
control(key id, integer level, integer edge)
{
//We will apply motors according to what control is used. For
// forward and back, a linear motor is applied with a vector
// parameter.
vector angular_motor;

if(level & CONTROL_FWD)
{
//The Maximum linear motor direction is 50, and will try to
// get us up to 50 m/s - things like friction and the
// motor decay timescale can limit that.
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIREC TION,
<50,0,0>);

}
if(level & CONTROL_BACK)
{
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIREC TION,
<-20,0,0>);
}
if(level & (CONTROL_RIGHT|CONTROL_ROT_RIGHT))
{
//The Maximum angular motor direction is 4Pi radians/second. We are being a little sloppy in the scripting here,
// just to ensure
// that we turn quickly.
angular_motor.x += PI*4;
angular_motor.z -= PI*4;
}
if(level & (CONTROL_LEFT|CONTROL_ROT_LEFT))
{
angular_motor.x -= PI*4;
angular_motor.z += PI*4;
}
if(level & (CONTROL_UP))
{
angular_motor.y -= 50;
}

if((edge & CONTROL_FWD) && (level & CONTROL_FWD))
{
// We have a few message links to communicate to the other
// scritps when we start to accelerate and let off the gas.
llMessageLinked(LINK_SET, 0, "burst", "");
}
if((edge & CONTROL_FWD) && !(level & CONTROL_FWD))
{
llMessageLinked(LINK_SET, 0, "stop", "");
}

//The angular motor is set last, just incase there is a sum of
// the right and left controls (you have to swing the handlebars back to center)
llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_ANGULAR_MOTOR_DIRE CTION,
angular_motor);
}

}
  

Posted by HIROSI at 18:02Comments(2)

2008年08月23日

此の頃大変。。

こんばんわ。此の頃大変です。。RLでも大変だけど、SLでも大変です。
ホテルムーンリットの広報部に9月1日付けでなります。その後は、公式ブログの
更新に毎日追われる予定です・・・。そこで誰か接客スタッフになってくれる方居ませんか~?
もし接客スタッフなってくれる方が居りましたら、是非MutuまでIMを下さい。
よろしくお願いします。 (特に11時から働ける方大募集!) 
夜桜さん、当分俺のカフェにいけないと思うけどよろしくw
  続きを読む

Posted by HIROSI at 19:58Comments(0)SL

2008年08月20日

バスが炎上。SLニュース。

今日、午後3時ごろ、モバイルファクトリーで運行していたバスが
何者かに因って火をつけられ30分後に消し止められました。
幸いけが人は、運転手(hirosiPraga)だけでwwすみましたwwww
                      以上、SLニュースでした。

  

Posted by HIROSI at 15:30Comments(0)

2008年08月15日

タクシーサービス

こんばんわ^^ ヒロシタクシーサービスが大変順調です!
結構需要があるようで既に5件の予約・問い合わせが来ています。
また、SIM内を巡回していても乗車してくれる方が大勢いて、乗り切れない事もありました(笑)
なんと、チップをたくさんくれる方が結構居て、うれしい限りです^^
しかし、まだまだSIM案内等は随時受け付けておりますのでお気軽にIMもしくは
メールでのお問い合わせ受け付けております^^
前にアダルトSIMを案内して欲しいという依頼がありましたが、アダルトSIM、グロイSIM
などは取り扱っておりませんのでご了承ください。
ご案内出来るSIMは、健全なSIMのみとなりますのでお願いします。(PG等は関係ありません)
それでは沢山の依頼をお待ちしております!!




  

Posted by HIROSI at 19:41Comments(0)SL

2008年08月13日

SLが起動しない・・・

なんでだろう。ドライバは最新なのに・・・
やはりぼろいからかな・・・う~ん。
やはりもう駄目かなw(ぇ
起動しましぇ~ん!!!!!(゚゚;)\(--;)オイオイナニイッテンダヨ

  

Posted by HIROSI at 19:26Comments(0)PCのこと

2008年08月13日

タクシーサービス開始!

こんにちは。タクシーサービスを始めました。
でも、車の種類が豊富では無いので、どんどん車を買っていきたいと
思います。よろしくお願い申し上げます。^^/
   


SIM案内をご利用のお客様は、hirosi PragaまでIMください^^/
またご質問も随時受け付けております。^~^
  

Posted by HIROSI at 16:35Comments(0)SL

2008年08月13日

イベント

ホテルムーンリットでは、月に因んだイベントを行います。1位には1580L$が贈呈され、
副賞として、HMRスイートルームの宿泊無料券がさらに贈呈されます!!!
2位、3位についても高額な賞を差し上げます^^;;日時は、9/13(土)22:00~です。
当日は、月に関係あるものを持ってきて下さい。イベントに居らしゃる方が審査員となります。

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Posted by HIROSI at 16:27Comments(0)

2008年08月12日

SSの上手な撮り方

コンバンワ。SSって何時もどんな感じで撮ってますかぁ~?
SSって結構画面に対象物が収まりきれないこと有るんですよね~という
疑問にお答えします~って言っても、大体の人?が分かると思いますが・・・
カメラの広角・ズームの仕方 
魚眼レンズ=Control(Ctrl)キー + 8 元に戻す:Controlキー+9 ズーム:Controlキー+0

は~い。こんな感じですよ~。分かりましたか?
_____________元の視点_______________

________広角レンズにすると・・______________
    

Posted by HIROSI at 18:01Comments(0)SL